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薔薇の電脳雑記帳

PCとらくがき(その他創作)とぼやきの闇鍋ブログでしたが、 最近は顔グラ合成ばっかりつくってます。

尾田君PRG(0.92)で修正したことのメモ。

尾田君PRG0.92で変更した『中身部分』メモです。

例の如くゲーム(主に制作)に興味のない方やら
ウディタ中級以上を自称できる方には
至極つまらない話ですので、どうぞスルーしてください。

**************************

今回の修正では、『文字列変数』というのを使ってみました。

今回の修正での使い方は、選択肢を出す時、
  『アレ』を持っている時→『アレをどうにかする』が出る
 『アレ』を持っていない時→『アレをどうにかする』は出ない
処理を、よりスマートにしました。
 

修正前も修正後も、最初に『アレ』を持っているか判定します。

修正前は、それをそのまま条件分岐させて、

1・『アレ』を持っていない場合
   ↓その際あらわれる選択肢とそのイベントずらずらー…
2・『アレ』を持っている場合
   ↓その際あらわれる選択肢とそのイベントずらずらー…

……なんてことをやっていました。
初心者的には悪くないんでしょうけど、正直効率は悪いです。
(作ってる途中でも思ったし。)
何しろ『アレ』以外の選択肢の内容が同じなので、
イベントを修正する場合、持っていない場合と持っている場合と
両方を直さなくちゃならなくなります。
 

今回の場合、『アレ』を持っているかいないかの分岐だけなので
この程度で済んでいますが、
他にも『コレ』『ソレ』『ドレ』でも新しい選択肢が出てくる、
なんてパターンだともっともっとこんがらがっちゃいます。
スパゲッティやらラーメンとやらになっちゃいます。
というか既になってます。


そこで今回の修正ポイント、『文字列変数』を利用してみます。
利用すればいいんだろうなと思いつつ放置していたポイントです。

選択肢が空欄の場合は飛ばされる(表示されない)仕組みなので、
先の判定をしたあとに、文字列変数を変更する処理を入れます。
まず、『アレ』を持っている場合のみ、
適当な文字列変数に『アレをどうにかする』を書き込み、
持っていない場合はスルー(空欄のまま)させます。

実際の選択肢では、
『アレ』を持っている時に表示したいところに
その文字列変数を読み込むための文字を入れます。

結果、『アレ』を持っている時だけ『アレをどうにかする』
選択肢があらわれるようになります。
(持っていない時は空欄になってますので、表示されません。)


勉強するのを放置してましたが、
やってみると案外楽でしたし、
他の選択肢のメンテナンスも一回で済むようになりましたし、
おまけにデータサイズが1KBも減りました!!
『この開運ブレスレットのおかげです!!』状態ですよ。

 

要するに、
急がば回れ。ですね。

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